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在游戏里首先大家要知道一点,试炼霸气的所有百分比加点,作用的都是自身属性,也就本条属性“+”之前的数字,“+”之后数字没有加成。
主T(路飞) 身为一个肉,舍弃所有攻击向选择,以下只对防御向进行评价,尽管路飞可以直接点出攻击加成百分比。
武装色:
攻击向:
重击
缠绕
气合
防御向:
硬化 20点/级的提升双防,铁壁的前置,3级点出铁壁
铁壁 1%/级的双抗百分比加成
这两个具体谁优先,真不好说,给大家计算一个公式
1-3级,每级需要1点霸气点
硬化提升的属性就是每点20点双防
铁壁提升的属性就是每点1%点双防
43级觉1路飞为例:
1-3级的硬化,每点霸气提供20点双防
1-3级的铁壁,每点霸气提供10点物防,5点法防
4级的硬化,3点霸气提供20点双防,等于每点霸气6.3的双防
4级的铁壁,3点霸气提供10点物防、5点法防,等于每点提供3.3的物防、1点多的法防
随着路飞觉醒的提升和等级的提升,基础属性越来越高,那么铁壁的属性提升也就越来越大。
前期同等消耗霸气点的情况下,硬化优于铁壁,后期酌情更改
见闻色:
攻击向:
扰乱
激励
防御向:
先知 双闪避+2,偏着的前置,3级点出偏折
偏折 闪避后5%的几率反弹10%的伤害,生机的前置,3级点出生机
生机 闪避后回复50点能量
这个霸气谁能告诉我是怎么回事!
闪避本来就是个看脸的属性,还来了一个更看脸的闪避后5%的几率反弹10%的伤害,10%伤害。刷图小兵打路飞才几滴血,怎么反。BOSS打路飞才几百,反了有啥意思。路飞本身就不是靠大招活着的,回复50点能量你让我干嘛!
霸王色:
攻击向:
气魄
斗志
防御向:
祝福 增加每回合结束后的生命恢复,根性的前置,5级点出根性
根性 每级增加最大血量100,觉醒前置,3级点出觉醒
觉醒 每级增加最大血量1%
根性和觉醒的道理同硬化和铁壁,根性前期优于觉醒,后期觉醒优于根性,看自己对属性的把控了。
物理输出职业(罗宾为例)法术输出职业(艾斯为例)由于是输出,基本抛弃防御向的属性
攻击:
攻击向:
重击 每级增加3%的物理和法术暴击,缠绕的前置技能,3级可以加缠绕
缠绕 每级增加5%的暴击伤害,气合的前置技能,5级可以加气合
气合 每级增加1%的物理和法术伤害,属性加成最稳定的。
重击和缠绕可以平齐点击,在同时4级时,优先点击缠绕激活气合。
防御:
攻击向:
扰乱 最稳定的霸气点属性加成,每级增加20点物理和法术穿透,激励的前置技能,5级可点击激励
激励 最看脸的霸气点属性加成,命中后有1%几率使攻击力翻倍
扰乱前期可以点到4,保持不变,后面的点数应优先分配给缠绕,今早点出气合增加稳定输出。
辅助:
攻击向:
气魄 每级增加10点能量值恢复,斗志的前置技能,3级点出斗志技能
斗志 每级增加初始能量10点
气魄,怎么说呢!刷图可以使用的好技能,每到下一个图,可以让你更快的使用大招。
斗志,好尴尬的技能啊!本身是一个PVP倾向的霸气属性,但是气魄的前置让这个技能变成了逗比,3级增加30能量,可是为了这30点能量,投入6点霸气,个人认为不是很值得,但是后期霸气点多了,可以考虑。
辅助职业(人妖王为例)
攻击:
攻击向:
重击 每级增加3%的物理和法术暴击,缠绕的前置技能,3级可以加缠绕
缠绕 每级增加5%的暴击伤害,气合的前置技能,5级可以加气合
气合 每级增加1%的物理和法术伤害,属性加成最稳定的。
辅助加血是可以暴击的,而且技能好像还受攻击加成,不过貌似很低。
防御向:
硬化 20点/级的提升双防,铁壁的前置,3级点出铁壁
铁壁 1%/级的双抗百分比加成
硬化增加双防,初期可以在这上投入3-6点点数,硬化提升至4级即可
铁壁加成对于辅助来说过低,不建议投入。
防御:
攻击向:
扰乱 最稳定的霸气点属性加成,每级增加20点物理和法术穿透,激励的前置技能,5级可点击激励
激励 最看脸的霸气点属性加成,命中后有1%几率使攻击力翻倍
防御向:
先知 双闪避+2,偏着的前置,3级点出偏折
偏折 闪避后5%的几率反弹10%的伤害,生机的前置,3级点出生机
生机 闪避后回复50点能量
废柴的防御向,防御属性,辅助点来就是来逗比的。
辅助:
攻击向:
气魄 每级增加10点能量值恢复,斗志的前置技能,3级点出斗志技能
斗志 每级增加初始能量10点
气魄,辅助主点的属性,因为每回合都会恢复能量,辅助保证输出保证奶的好属性!(好吧!其实是TM没什么可点的)
斗志,保证了大招放出速度。
防御向:
祝福 增加每回合结束后的生命恢复,根性的前置,5级点出根性
根性 每级增加最大血量100,觉醒前置,3级点出觉醒
觉醒 每级增加最大血量1%
这些应该是对于辅助来说最有用的,点出5级的祝福后,可以点出3点根性。很不错的选择。
50%
我支持
0
50%
我反对
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