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游戏介绍
缪斯冲刺Muse Dash钻石最新安卓版:四个可爱的小魔女,开始自己全新酷跑之旅,在场景中不仅要躲避各种陷阱障碍,还要对付可怕的BOSS,随着动感的BGM开始酷跑吧。
2.游戏还设计了四个不同的场景,每个场景都会出现特定的怪物、障碍物甚至是BOSS。
3.根据玩家选择难度的不同,出现的怪物和障碍物的密集度也有所不同。
玩了几天就剁手入了游戏的我表示,这真的是我第一次买音游_(:з」∠)_已经沉迷,无法自拔,15号快来吧,新曲包快来吧~
游戏画面清新动感,音乐好听且类型丰富,打击感超赞,音准判定严格,细节制作良心,这已经是给一款音游满分评价的理由了。而这些,相信大家在游戏的演示视频和其他人的评价中,已经能够感受到。所以这里我想说点不一样的东西,关于为什么这款游戏能让我沉迷。
游戏介绍里包括游戏刚进入都有说,即使是不怎么擅长动作,也可以享受音游的乐趣。作为一个真·手残·色弱·动态视力极差·反应迟钝·听力障碍,我对这番话是完全不信的,尤其是,新手教学关让我死了三次啊啊啊啊啊啊!第一次尝试竟然能全部miss!怎么会有这么难的游戏啊啊啊啊啊啊!但随便玩了几天之后,我已经能S级+full combo通关大触难度了,对于游戏能帮助我做到这一点,我可以说是非常惊讶的。
这就要谈到游戏的机制。大部分歌曲都有萌新·高手·大触三个不同难度(少部分歌曲没有大触难度),从萌新练到高手再练到大触,可以比较有效地掌握音乐的节奏和旋律,降低大触级的通关难度,这个做法并不新鲜,而且如果仅仅只是如此,游戏并无法真正帮助每一个手残成为其他人眼中的大触手怪。
游戏其实还有三个隐藏机制来实现这一点,其中一个是,即使难度级别相同,后期的音乐实际上要比前期难很多,也就是存在一个循序渐进的过程。比如说同为7级难度,spring carnival比起无人区,那就仿佛是萌新和大触之间的区别。玩家按照顺序去体验不同的关卡,在这个过程中自然就会成长。当然啦,如果和我一样喜欢哪个曲子就先玩哪个,也能体会到自己还有很大的成长空间_(:з」∠)_
另一个则是谱面上比较有难度的地方,比如说上方小怪、上方齿轮和下方小怪连续出现,又比如说连续五个挨的非常紧密的短音,或者连续左右长音中间穿插短音,以及连续隐藏音符,相似的设计其实在不同的曲目中反复出现,且挑战难度并不相同。如果碰到一首曲子不太好打,也可以通过练习其他难度较低却有着相似设计的曲目来提升自己的技巧,从而快速通关。有意思的是,这些相似设计的难度排列,并不是按照曲目顺序排的。所以也常常会出现,前期曲目怎么都无法达成S和full或者某个特定成就,但后面玩着玩着忽然想起倒回去玩,就突然完美通过的情况。
最后一个是,单独一个谱面在设计时,本身对高潮部分的演奏难点做了一个预演和简单版的练习。在部分曲目里尤为明显,谱面大部分都是同一组合的反复出现,前奏部分先做个简单的原始版本,然后加快速度,加入齿轮和摆锤,连续出现,形成高潮部分的谱面。这种设计给玩家提供了一个热身阶段,不至于一下子面临一个之前没见过的谱面而感到措手不及。不过后期也有些谱面利用这个规律来形成难度,比如中间加入一段复杂的变奏,谱面跟之前的都不一样。
此外游戏中还提供了一个小工具,也就是睡衣凛。有些曲目确实很难找到打击点对应的是哪个音,尤其是某些曲目的打击点会在主旋律和副旋律之间来回切换,有时候完全听不明白怎么会在这里设个打击点,这时候就需要睡衣凛来了。可以通过多听睡衣凛的演奏版本,来记下乐曲的谱面规律,从而加快曲目的掌握速度。
我个人音游玩的很少(可以说几乎没玩过),不知道其他游戏里是不是也有这样的设计。但不管这些是否是相当常见的设计,我都认为这些设计才是使得这款游戏变得好玩的根本。也因为这些设计,游戏才能真正做到让音游小白也能迅速成为大触手怪,轻松享受音游的乐趣。
缪斯冲刺Muse Dash安卓版特色:
1.这些角色除了拥有不同的技能,还有彰显不同性格的时装可更换。2.游戏还设计了四个不同的场景,每个场景都会出现特定的怪物、障碍物甚至是BOSS。
3.根据玩家选择难度的不同,出现的怪物和障碍物的密集度也有所不同。
缪斯跑酷安卓版说明:
本游戏所有歌曲,即使显示加锁也可以正常进入。游戏评测:
这种虐手虐心虐眼虐耳朵的磨人游戏,我就算饿死,就算被迫换上女装,也不会买的!啊!真香~玩了几天就剁手入了游戏的我表示,这真的是我第一次买音游_(:з」∠)_已经沉迷,无法自拔,15号快来吧,新曲包快来吧~
游戏画面清新动感,音乐好听且类型丰富,打击感超赞,音准判定严格,细节制作良心,这已经是给一款音游满分评价的理由了。而这些,相信大家在游戏的演示视频和其他人的评价中,已经能够感受到。所以这里我想说点不一样的东西,关于为什么这款游戏能让我沉迷。
游戏介绍里包括游戏刚进入都有说,即使是不怎么擅长动作,也可以享受音游的乐趣。作为一个真·手残·色弱·动态视力极差·反应迟钝·听力障碍,我对这番话是完全不信的,尤其是,新手教学关让我死了三次啊啊啊啊啊啊!第一次尝试竟然能全部miss!怎么会有这么难的游戏啊啊啊啊啊啊!但随便玩了几天之后,我已经能S级+full combo通关大触难度了,对于游戏能帮助我做到这一点,我可以说是非常惊讶的。
这就要谈到游戏的机制。大部分歌曲都有萌新·高手·大触三个不同难度(少部分歌曲没有大触难度),从萌新练到高手再练到大触,可以比较有效地掌握音乐的节奏和旋律,降低大触级的通关难度,这个做法并不新鲜,而且如果仅仅只是如此,游戏并无法真正帮助每一个手残成为其他人眼中的大触手怪。
游戏其实还有三个隐藏机制来实现这一点,其中一个是,即使难度级别相同,后期的音乐实际上要比前期难很多,也就是存在一个循序渐进的过程。比如说同为7级难度,spring carnival比起无人区,那就仿佛是萌新和大触之间的区别。玩家按照顺序去体验不同的关卡,在这个过程中自然就会成长。当然啦,如果和我一样喜欢哪个曲子就先玩哪个,也能体会到自己还有很大的成长空间_(:з」∠)_
另一个则是谱面上比较有难度的地方,比如说上方小怪、上方齿轮和下方小怪连续出现,又比如说连续五个挨的非常紧密的短音,或者连续左右长音中间穿插短音,以及连续隐藏音符,相似的设计其实在不同的曲目中反复出现,且挑战难度并不相同。如果碰到一首曲子不太好打,也可以通过练习其他难度较低却有着相似设计的曲目来提升自己的技巧,从而快速通关。有意思的是,这些相似设计的难度排列,并不是按照曲目顺序排的。所以也常常会出现,前期曲目怎么都无法达成S和full或者某个特定成就,但后面玩着玩着忽然想起倒回去玩,就突然完美通过的情况。
最后一个是,单独一个谱面在设计时,本身对高潮部分的演奏难点做了一个预演和简单版的练习。在部分曲目里尤为明显,谱面大部分都是同一组合的反复出现,前奏部分先做个简单的原始版本,然后加快速度,加入齿轮和摆锤,连续出现,形成高潮部分的谱面。这种设计给玩家提供了一个热身阶段,不至于一下子面临一个之前没见过的谱面而感到措手不及。不过后期也有些谱面利用这个规律来形成难度,比如中间加入一段复杂的变奏,谱面跟之前的都不一样。
此外游戏中还提供了一个小工具,也就是睡衣凛。有些曲目确实很难找到打击点对应的是哪个音,尤其是某些曲目的打击点会在主旋律和副旋律之间来回切换,有时候完全听不明白怎么会在这里设个打击点,这时候就需要睡衣凛来了。可以通过多听睡衣凛的演奏版本,来记下乐曲的谱面规律,从而加快曲目的掌握速度。
我个人音游玩的很少(可以说几乎没玩过),不知道其他游戏里是不是也有这样的设计。但不管这些是否是相当常见的设计,我都认为这些设计才是使得这款游戏变得好玩的根本。也因为这些设计,游戏才能真正做到让音游小白也能迅速成为大触手怪,轻松享受音游的乐趣。
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