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当初《KAMI2》很火,我和几个同事都觉得很有趣。便想着结合之前做过的消除玩法,做一款烧脑的游戏,我还记得那天下午几个人在会议室里不断地讨论,包括游戏逻辑,还有地图编辑器的实现等等,在那次会议之后游戏玩法就已经基本成型了。根据《KAMI2》的游戏体验,我们在《碧莲》中加入改良版的提示和后退功能,后期还加入结合游戏故事的收集玩法——纸船和诗句,所以就有了这一切。但是我们并不想把消除玩法和收集解锁古诗词绑在一起,所以你可以发现,纸船的收集与否,并不妨碍你玩游戏。
静静个人很喜欢《碧莲》承前启后的玩法,前一步的操作会影响到后几步的操作。很考验玩家在卡关时能否迅速转换自己的思维,走出死胡同。她觉得这对训练玩家的空间想象和思维能力有很大的帮助。至于解锁古诗,或许是因为静静她那颗浪漫的心在作祟,偶然看到了李清照的那首诗,感觉放进游戏里,会让玩家比较容易代入游戏,给他们一种“荷塘上的诗情画意”的感觉。

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《碧莲》一共有3章60关,每一章20关,游戏的可玩性是在于解密和烧脑,每一关的逻辑都不太一样,关卡也是按照难度递增的。很多关卡画完之后又改过很多次,不只是关卡,地图编辑器都改过好几次。章节名字很有趣,“萌动-浮叶-盛花”,其实是一朵荷花从萌芽到长大的生长周期的表述 ~

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美术制作:从“夜店风”到“中国风”的演变

海健在项目开始的时候,美术风格面临两个选项的,第一版做的效果是霓虹灯“夜店风”的视觉效果,场景整体是暗的,然后消除的元件是霓虹灯的颜色加个发光的效果,整体看起来像比较迷幻的那种。第二版的风格一开始是以折纸为亮点,走中国风的路线,期间经过多次尝试,包括消除元件的颜色,形状,动画效果等等,反反复复做了多个版本以及各方面修改,甚至实拍了手工折纸作品再后期处理到游戏画面中。
从“夜店风”→“中国风”演变
后来海健发现折纸风格按他个人能力来说会比较难弄而且效果不太理想,游戏最后的动画效果工作量也会比较大,就决定简化这个想法,以纸质为材质来给画面加一些内容。同时,也想和市场上传统的中国风元素有点区别,所以就加了一些晶格化的现代元素到整体的美术中,晶格化的面与面之间明显的边边刚好有点像折纸留下的折痕,也算是融合的比较自然啦,最后再以这个为方向围绕着荷花来统一游戏的界面。
到整体的风格做的差不多的时候,我们利用古诗词结合简单的动画到游戏的章节中,来丰富游戏内容,增加游戏与玩家们的互动。直到现在,游戏中需要优化的地方还有很多,而我们也希望接受更多玩家们的宝贵意见,能带给大家更棒的游戏体验是我们的目标。
音乐制作,沉浸诗词中的爱情故事

机缘巧合下,我们认识了一位游戏的音乐创作者“一罐盐”,有幸邀请到他来为我们游戏的整个剧情故事制作音乐。整个游戏的背景故事其实是一种起承转合的过程,我们希望玩家在游戏过程中能沉浸在诗词中的爱情故事里,又不断解开那个荷塘里面的解密。很期待大家知道这个故事的结果的反应,哈哈。
游戏付费,免费降低门槛吸引更多用户

很多用户第一眼看到《碧莲》商店页面,可能就会觉得这只是一个消消乐游戏。如果做成付费恐怕会错失很多用户,所以我们的营收主要来自激励视频广告还有游戏内购。除了收入,游戏体验也是我们考虑的一个很重要的点,提示功能在游戏里面是最重要的辅助功能,做成内购最适合,但如果全部做成内购,我觉得不想花钱的玩家玩起来很痛苦。考虑到免费玩家的感受,回退功能是可以通过激励视频广告获取的。

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