类型:策略棋牌
大小:68MB
评分:10
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崩坏星穹铁道追击伤害有哪些?追击伤害加成不仅输出给力并且还有额外的属性哦,那么追击伤害角色都有哪些呢,具体攻击作用内容下面来告诉给大家吧~
崩坏星穹铁道追击角色攻击技能解析
姬子
开服时抽到就寄的角色,如今配合黑塔成为平民通关叙事的新选择,个人认为这个角色在未来版本的就业空间被压缩的概率极大,这主要归因于:
1.对队友的色种有一定的要求
2.自身数值和综合机制较为落后
3.追加攻击的触发很不稳定,这点和第一条有很大的关系
姬子的追加攻击方式独特,详情参考下图:
弱点击破才能获得充能的机制要求必须先能够击破弱点才可以触发天赋,这个对于整队色种的要求是比较高的,以姬子最受欢迎的配队为例,姬子+黑塔+阮梅+罗刹(生存位这里给罗刹只是因为罗刹有削韧能力,其他生存位在削韧上的表现非常的有限),这套队伍里,同时拥有火,冰,虚数三个有效削韧色种,这意味着
1.敌方怪种必须拥有上述色种中的1~3种色种,姬子才会拥有释放追加攻击的能力
2.削韧速度完全由有敌方对应弱点元素的角色决定
3.削韧数量会直接影响姬子的充能,这意味着一般的单体削韧手在这套体系里的作用十分有限
对于我们大部分玩家而言,我们不可能用大量的资源培养对策卡副C来契合常驻5星的机制,在这样的前提下,我们无法找到能够在任何环境下掏出来和姬子组队的队友,本期是冰火不等于下期还是冰火,看天吃饭是对策卡的典型表现,这个角色无论从面板数值还是机制上讲都是相对落后的,在未来大概率都不会有出头之日,就算作为对策卡强度也是偏低的,本期的叙事大概也只会是昙花一现,我个人强烈不建议任何人为了打某期深渊去组一套完全没有范用性的配队,比起不到300的星琼,你消耗的资源只会比这更多而不会更少。
补充1.削韧能力仅受技能本身削韧能力,弱点击破效率影响,并不受击破特攻的影响,击破特攻只影响破韧后的效果。
2.部分怪物拥有锁弱点的能力,这也会影响到实战中破韧的频率和难度,在没有特殊机制的前提下,没有对应弱点没法破韧,这并不意味着你不好打她,但是如果有抗性就会很难受了,深渊每期怪的抗性和弱点都不大相同,各位务必留意抗性,点开地方详情就可以看的很清晰,然后针对性的解决。
景元开服的首个限定智识up,强度只要各位有所了解,心里都是有数的,比起姬子而言,景元的追加攻击在本体不被控制的前提下,是要比姬子稳定很多的,但首先你得保证不被控我们才会考虑这个问题。
景元的追加攻击也并非直接追加,详情如图:
神君判定为召唤物,消失就意味着层数白给,也意味着到了神君该出来的回合如果景元被控了,神君是打不出追加攻击的,这点和托帕的账账相比,基本和原始人没有任何的差别,加之其迷幻的行动条,我们往往没办法比较好的把控神君的动向,有些时候明明可以一个神君清场的时候,神君却《到不了的彼岸》然后深渊回合数不够了(这点没有网上说的那么明显但确实有直观的感受),这些问题在实际游戏里是比较影响游戏体验的,不过景元追加攻击倍率可观且为对群追加,因而可以更好的吃到托帕的buff,这点比起其他主C而言算得上为数不多的优势。
作为通解卡,景元自身强度有一定的问题,吃拉条且吃免控,但由于其高额的追加攻击伤害占比,景元可以作为当前版本雷弱或者对群环境对策卡使用,不过未来如果出现更强的追击智识,其退环境的概率只会更大。
补充1.无法行动状态和无法战斗状态是两个不同的概念,被控制属于无法行动,比如眩晕或者梦死,而无法战斗是指你角色整个直接无了,这点在特殊环境下灵活应用会大有好处。
2.免控和解控是完全不同的两个概念,效果也是完全不同的。
3.召唤物的数值由主C决定,同样的,召唤物也可以吃到主C的buff,包括debuff,但是不受主C行动类buff的直接影响。
克拉拉克拉拉与其说是追击体系,不如说是反击体系,她的攻击方式的确是追加攻击的判定,但是由于其无法选择追加攻击的攻击目标,其存在一定的无法命中你想打的目标的可能性,在追击体系里,克拉拉可以作为物理环境对策卡或者嘲讽型经典毁灭副C使用,但作为常用卡其环境适应能力仍有待争议。
抛开传统意义的追加体系,克拉拉本身就具备一定的强度,直接去玩反击流可能会有更好的效果。
补充嘲讽型经典毁灭副C是指本身拥有一定生存能力,拥有相对高额的嘲讽值并一定补充伤害的毁灭角色,代表的角色有克拉拉,刃等。
真理医生
作为人手一只的限up巡猎角色,真理医生拥有相对较多的追加攻击触发频率,是当前版本和托帕相性最好的队友,配合托帕可以实现互踩升天的效果。但是本身吃队友,对群能力差,在未来的就业环境仅限于追击队对单主C以及平民过渡用主C,具体的细节可以参考我的另一期帖子。
星铁版本主C分析和详解——真理医生(NO.1.1版)
托帕追击体系无可比拟的绝对核心,拥有强大的机制和较高的理论上限,是我们讨论追击体系时必须讨论的关键角色。
托帕之所以强,主要有如下原因:
1.账账独特的启动和拉条机制
2.强大的对单增益提升,增幅区间大
3.作可以自由的支配战技点以契合队友
在详细讲解托帕前,我们有必要先了解账账的独特机制,只有了解这一点才能直观的感受托帕的强度。
托帕在1+1的前提下可以轻而易举的稳定提供三层debuff和高额的增伤效果,作为体系核心自身也具备相当不错的输出能力,强大的机制和较高的上限使得这个角色在追击体系拥有了近乎统治的地位,绕开托帕讲追击就是虚妄之谈了。
当前版本托帕表现有限的原因也是多样的,但这些问题在未来大概率都会有极大的改观甚至根除,即:
1.作为巡猎主C数值底下(相比限up)
2.合适队友稀缺
3.几乎没有对群能力
在将来的版本,伴随整队追加攻击的频率提升,托帕的输出能力也会有非常直观地改善,作为一个巡猎主C,只看数字不考虑多动是对角色的片面解释,托帕低伤多动的模式比起一般巡猎也会更加契合多小怪的副本,这点无疑也是在在增加其上限,也是对其机制的有效补完,和一般体系队不同的是,托帕对其核心机制的详细数值没有任何要求,这点在进一步放大她对队友的依赖和利用程度,也意味着她在未来的强度是绝对有保障的。
补充1.1+1托帕拥有追加体系补金数的绝对优先级
2.托帕定位是巡猎主C,体系核心,而不是同协辅助或者虚无副C,在培养时请将其作为正常的主C培养
可以看到,在当前版本,追击体系的颓废更多源于追击体系主C的颓废或者对于队友,环境的高要求而并非追加攻击的出伤模式并不优异。追击体系拥有专属的命途欢愉,在深渊等环境有专属的天气,自身多动的触发稳定性也与传统的高速拉条进行了区分,体系本身的趣味性也相当的十足。个人建议喜欢有两套配队的玩家考虑这套体系,作为体系配队,这套配队的培养周期和金数成本是不可能低的,随之而来的极强的通解性和稳定的强度表现也值得各位投资。至于是否抽取,则需要各位斟酌损益了,如果你不喜欢托帕,这套体系也和你没有太大的关系。
这里专门再提一嘴反击流,反击流主C的就业不仅限于追击,也可以在任何配队充当嘲讽位提高生存上限,但反击流和传统追击仍存在一定差异,特别是在攻击有效目标这点上,反击体系的表现是很不好的,这点大家注意。
提醒1.不建议萌新或者没有两套成型配队的玩家直接攒追击队,当然,如果你可以接受队伍不全带来的相关问题,也可以。
2.黑塔是追加C不假,但由于其只适配姬子且强度较低,故没有专门列出。
3.托帕被梦死后账账的标记会依然存在,账账自己却没了,这个应该属于bug,根据技能来看,托帕战斗开始就会召唤账账,只有陷入无法战斗账账才会消失,无法解释账账消失的具体原因,这与官方自己的文案冲突了,后面估计会调整,神君没了是景元自己的机制问题。
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