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根性和觉醒的道理同硬化和铁壁,根性前期优于觉醒,后期觉醒优于根性,看自己对属性的把控了。
物理输出职业(罗宾为例)法术输出职业(艾斯为例)由于是输出,基本抛弃防御向的属性
攻击:
攻击向:
重击 每级增加3%的物理和法术暴击,缠绕的前置技能,3级可以加缠绕
缠绕 每级增加5%的暴击伤害,气合的前置技能,5级可以加气合
气合 每级增加1%的物理和法术伤害,属性加成最稳定的。
重击和缠绕可以平齐点击,在同时4级时,优先点击缠绕激活气合。
防御:
攻击向:
扰乱 最稳定的霸气点属性加成,每级增加20点物理和法术穿透,激励的前置技能,5级可点击激励
激励 最看脸的霸气点属性加成,命中后有1%几率使攻击力翻倍
扰乱前期可以点到4,保持不变,后面的点数应优先分配给缠绕,今早点出气合增加稳定输出。
辅助:
攻击向:
气魄 每级增加10点能量值恢复,斗志的前置技能,3级点出斗志技能
斗志 每级增加初始能量10点
气魄,怎么说呢!刷图可以使用的好技能,每到下一个图,可以让你更快的使用大招。
斗志,好尴尬的技能啊!本身是一个PVP倾向的霸气属性,但是气魄的前置让这个技能变成了逗比,3级增加30能量,可是为了这30点能量,投入6点霸气,个人认为不是很值得,但是后期霸气点多了,可以考虑。
辅助职业(人妖王为例)
攻击:
攻击向:
重击 每级增加3%的物理和法术暴击,缠绕的前置技能,3级可以加缠绕
缠绕 每级增加5%的暴击伤害,气合的前置技能,5级可以加气合
气合 每级增加1%的物理和法术伤害,属性加成最稳定的。
辅助加血是可以暴击的,而且技能好像还受攻击加成,不过貌似很低。
防御向:
硬化 20点/级的提升双防,铁壁的前置,3级点出铁壁
铁壁 1%/级的双抗百分比加成
硬化增加双防,初期可以在这上投入3-6点点数,硬化提升至4级即可
铁壁加成对于辅助来说过低,不建议投入。
防御:
攻击向:
扰乱 最稳定的霸气点属性加成,每级增加20点物理和法术穿透,激励的前置技能,5级可点击激励
激励 最看脸的霸气点属性加成,命中后有1%几率使攻击力翻倍
防御向:
先知 双闪避+2,偏着的前置,3级点出偏折
50%
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我反对
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